Wichtige Anmerkung: Bitte nehmt Euch eine Minute Zeit, die Nutzungsbedingungen für Tutorials zur Kenntnis zu nehmen.
Kurzfassung: Dieses Tutorial zeigt in einfachen Schritten, wie man die Edges (Kanten) Eures Modells schärfen und wie eine sehr einfache Textur unter Verwendung verschiedener Materialien erstellt werden kann. Wir nehmen an, dass Grundkenntnisse der Blender-Benutzeroberfläche bereits vorhanden sind. Gleichwohl liefern wir ausreichende Hintergrundinformationen, so dass sogar Blender-Neulinge dem Prozess folgen können. Das Tutorial gilt für alle bis jetzt veröffentlichten Blender-Versionen bis zur aktuell empfohlenen Ausgabe 2.49b in Verbindung mit Jass2.
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Zielgruppe:
- Ersteller von “Sculpted Prims” für Second Life und ähnliche virtuelle Umgebungen
- Blender-Neulinge (keine/geringe Vorkenntnisse)
Voraussetzungen (*):
- Herunterladen: jass-2 (binäre Distribution, umfasst blender-2.49b, python-2.6.4, primstar-1.0.0 und mehr)
Verwandte Tutorials:
- Blender primer (Erste Schritte in Blender)
- Sculpted Prims I
- Sculpted Prims III
- Sculpted Prims IV
Separate Downloads:
(*) Wenn man sich nicht für Jass-2 entscheiden möchte, kann man die nötigen Tools auch einzeln herunterladen:
Transskription
Hallo und willkommen zurück! Wir werden nun mit unserem Hut fortfahren und seine Form verbessern. Dann werden wir einen einfachen Weg gehen, um ihn zu texturieren. Wir werden eine einfache schwarze Oberfläche herstellen und ein farbiges Band hinzufügen. Zuvor wollen wir aber betrachten, was wir bereits vor uns haben. Hierbei sehen wir, dass die Oberkante des Hutes noch nicht sonderlich markant ausgeformt ist, so dass wir diese noch etwas schärfer herausarbeiten sollten. Dasselbe trifft zu zwischen der Krempe und dem Hutkörper. All dies können wir mit der Funktion Crease bewerkstelligen.
Um zu verstehen, wie Crease funktioniert, wollen wir erst einmal eine einfache Fläche betrachten. Ich werde die linke Hälfte davon auswählen und entlang der X-Achse drehen. Wie man sehen kann, wird die Fläche weich gebogen und die Oberfläche entfernt sich weiter von den Kontrollpunkten. Wie wir sogleich sehen können, sind die Kontrollpunkte auch nicht immer korrekt auf der Oberfläche des Objekts platziert. Gerade jetzt ist ihr Einfluss auf die Oberfläche sehr schwach, um diese sehr glatt und organisch zu halten.
Mit der Funktion Crease kann man die Stärke dieses Einflusses ändern und somit können wir auch schärfere Kanten erzielen. Man sollte sich merken, dass Crease nur auf Edges (Kanten) wirkt, nie jedoch auf einzelne Vertices.
Deshalb muss man wenigstens eine Kante auswählen, bevor man Crease anwenden kann. Wir werden nun eine einzelne Edge markieren und Crease aufrufen.
Man findet Crease unter:
mesh -> edges -> crease-subsurf
Als Tastaturkürzel können wir zur Aktivierung aber auch Hochstelltaste + E drücken. Eine gestrichelte Linie erscheint. Man kann diese Linie durch Bewegen der Maus verlängern oder verkürzen. Je länger die Linie ist, desto stärker werden die Edges an die Oberfläche herangezogen, bis sie diese schließlich berühren. Man kann einen beliebigen Satz von Edges auswählen und für jede Kante den Crease-Wert unterschiedlich wählen. Selbstverständlich kann man auch mehrere Edges auf einmal auswählen und deren Crease-Wert mit nur einer Eingabe festsetzen.
Kommen wir nun zurück zu unserem Hut. Dort wollen wir die Crease-Option entlang der Oberkante und entlang der Unterkante zwischen Krempe und Hutkörper anwenden. Lasst uns das jetzt ausprobieren.
- Geht in den Edit Mode.
- Markiert den obersten Edge-Ring: Drückt die Taste Alt und wählt einen beliebigen Edge des Ringes.
- Nach der Auswahl des Edge-Rings drückt Hochstelltaste + E und zieht an der nun erscheinenden Linie, bis die Kante sauber geknickt erscheint.
- Hat man die Oberkante des Hutes angepasst, kann man mit der Krempe fortfahren. Markiert wieder den betreffenden Ring. Ruft dann die Crease-Funktion auf und schärft die Kante wie bereits beschrieben.
- Zum Schluss wollen wir den Hut noch etwas zusammenstauchen, damit er einen ansprechenderen Eindruck macht.
Nun ist das Grundmodell vollendet. Wagen wir uns also an einen ersten Versuch zu texturieren. Zugegeben, das ist ein sehr komplexes Thema. Doch wir werden einen ganz einfachen Ansatz wählen, der in kleinen Schritten vollzogen werden soll.
In Blender hat man zuerst zu lernen, wie man mit Materialien arbeitet. In erster Linie ist damit gemeint, dass man wissen muss, wie man Materialien herstellt und wie man diese auf seine Objekte aufträgt. Denkt also bitte immer daran, dass der Schlüssel zum Erstellen von Texturen in Blender das Arbeiten mit Materialien ist.
Und los geht’s:
- Wählt Euer Objekt aus und stellt sicher, dass Ihr den Darstellungstyp (Draw Type) “Solid” oder “Shaded” ausgewählt habt.
Auf diese Weise könnt Ihr nämlich unmittelbar die Auswirkungen Eurer Materialeinstellungen begutachten. - Geht in das Funktionsfeld “Shading” [Kugel-Icon neben Panels]. Man kann es auch mit Taste F5 aufrufen.
- Auf dem Karteireiter “Links and Pipeline” sucht nach der Beschriftung “Link to Object”.
- Dort auf “Add New” klicken, um ein neues Material zu erzeugen und auch gleich Eurem Modell zuzuordnen.
Sobald Euer erstes Material erzeugt worden ist, erscheint eine Vielzahl neuer Tasten. Die meisten davon können wir aber zunächst vernachlässigen. Wir werden später auf sie zurückkommen. Derzeit ist Euer Material automatisch nur “Material” benannt. Da dies nicht gerade aussagekräftig ist, benennen wir das Material in besser wiederzuerkennender Weise um, z.B. “hat-base”. Dies wird Euch eine Menge Arbeit ersparen, wenn Ihr auf Euer Material später wieder zurückgreifen möchtet.
Nun wollen wir das Material für unsere Zwecke bearbeiten:
- Auf dem Karteireiter Material klicken wir auf den Farbwähler und benutzen das sich öffnende Palettenfenster, um die Farbe von hellgrau in ein sehr dunkles grau zu ändern. Einfach an eine geeignete Stelle in der Palette klicken, dann die Maus ohne jedes weitere Klicken aus der Palette herausbewegen. Achtet bitte darauf, dass Ihr jetzt eine dunkelgraue Kugel im Vorschaufenster sehen solltet. Ebenfalls sollte sich Euer Objekt dunkelgrau gefärbt haben.
- Allerdings ist bisher nur das gesamte Objekt mit demselben Material überzogen. Deshalb wollen wir uns jetzt um das Hutband kümmern und es rot machen.
- Zu diesem Zweck werden wir zunächst ein zweites Material anlegen. Schaut wieder nach der Beschriftung “Link to Object”, dann klickt darunter auf die Pfeiltaste und auf “ADD NEW”.
- Benennt dieses Material “hat-band”.
- Ändert die Materialfarbe in ein helles rot.
Jetzt haben wir 2 unterschiedliche Materialien erzeugt. Man kann hier die Materialwahl für das gesamte Objekt durch einfaches Auswählen des gewünschten Materials ändern. Gegenwärtig ist das Material für das Hutband auf das ganze ausgewählte Objekt aufgebracht. Allerdings wollen wir es nur auf einige Flächen aufbringen, während wir den überwiegenden Teil mit dem Basismaterial bezogen haben möchten. Wie aber kann man eine solche Zuordnung bewerkstelligen?
Indem man folgendermaßen verfährt:
- Lasst uns das Ausgangsmaterial wieder auswählen, damit das gesamte Objekt wieder dunkelgrau erscheint.
- Wechselt in den Edit Mode und öffnet das Editing-Tastenfeld. Man kann dafür auch die Taste F9 drücken.
- Sucht unter “Link and materials” nach der Taste “Material”. Rechts unterhalb des Material-Auswahlfelds sollte nun der folgende Text stehen: “1 Mat 1”.
Dies besagt, dass dem Objekt ein Material zugeordnet ist und dass dieses Material den Materialindex 1 erhalten hat. - Wählt einen Ring aus Faces (Flächen) auf dem Hut aus. Bewegt die Faces entlang der Z-Achse, bis sie sich an der Stelle befinden, wo später das Hutband sitzen soll.
- Im Auswahlfeld für das Material wählt Ihr “hat-band”. Die ausgewählten Faces sollten nun rot erscheinen und der bereits erwähnte Text hat sich verändert in “2 Mat 2”.
Dies besagt im Klartext: Wir haben dem Objekt nun 2 Materialien zugeordnet und das zweite Material mit Materialindex 2 ist derzeit auf den markierten Faces aufgebracht.
Dem Modell wurden nun also 2 unterschiedliche Materialien zugeordnet: Das erste Material – eine dunkelgraue Farbe – für den Hut als solchen, und das zweite Material – eine hellrote Farbe – für das Band. Im Edit Mode haben wir eine Auswahl von Faces getroffen und diesen das Material “hat-band” zugeordnet.
Nun sind wir schon fast fertig mit der ersten Textur, die wir auf dieses Modell aufgebracht haben. Tatsächlich könnten wir die Textur jetzt schon “backen”, doch wir werden aus praktischen Gründen noch eine weitere Vorbereitung treffen. Hierzu wechselt bitte in den Object Mode. Macht diesen Schritt auf jeden Fall, sonst erhaltet Ihr am Ende eine fehlerhafte UV-Map. Sind wir alle im Object Mode? Euer Hut sieht jetzt bestimmt sehr düster aus. Ignoriert dies einstweilen.
- Öffnet wieder das Editing-Tastenfenster durch Drücken von F9. Dann sucht nach dem Karteireiter “Mesh”.
- Dort richtet durch Klicken auf “New” eine neue UV-Textur ein.
- Benennt die neue Textur nach “texture” um.
- Nun betätigt die Tasten “Set active UV-texture” und “Set rendering UV-texture”.
Dadurch haben wir gerade eine Kopie der Sculptmap erzeugt. Ihr werdet diese Kopie für Texturierungszwecke benötigen. Das gute an dieser Vorgehensweise ist, dass Ihr nie Eure Sculptmap mit Eurer Textur kaputtmachen könnt. Ihr könnt zwischen Eurer Sculptmap und Eurer Textur durch Auswahl der jeweils aktiven UV-Textur hin- und herwechseln.
- Wechselt zurück in den Edit Mode.
- Dort wählt alle Vertices aus. Wenn Ihr hier nicht alle Vertices auswählt, könnt Ihr nicht mit dem nächsten Schritt fortfahren.
- Geht in den UV-Editor und legt ein neues Bild im Format 64×64 an. Klickt einfach auf: “image, new”. Dann gebt Breite und Höhe ein. Bitte gebt 64×64 ein, auch wenn Ihr denkt, dass dies eine sehr niedrige Auflösung für eine Textur ist. Wir werden auf diesen Punkt im nächsten Tutorial dieser Serie zurückkommen.
- Bitte benennt das gerade erstellte Bild um in: “texture”, damit es später leichter in der Bilderliste wiedergefunden werden kann.
Schließlich “backen” wir die Textur wie folgt: Klickt auf
Render -> Bake render meshes -> texture-only
Ihr werdet daraufhin ein fast schwarzes Bild mit einem roten horizontalen Streifen zu sehen bekommen. Das ist Eure allererste und noch sehr primitive Textur für Euren Sculptie. Speichert diese Textur auf Eurer Festplatte ab und schaut Euch an, wie sie auf Eurem Objekt in Second Life wirkt. Nachdem Ihr die Oberflächentextur hochgeladen habt, zieht sie einfach auf Eure Sculptie. Sie sollte sich gleich korrekt auf dem Objekt erscheinen.
Wenn Ihr entdeckt, dass doch etwas seltsam aussieht, dann bitte
- schaut nach auf dem Karteireiter “Texture”, ob default-mapping aktiviert ist,
- schaut nach Wiederholungen pro Seite. Stellt sicher, dass die Werte auf 1 für U und V gesetzt sind,
- überprüft, ob die Verschiebungen auf 0 stehen,
- setzt die Farbe des Sculpties auf weiß zurück, andernfalls würde eine Mischung aus der SL-Farbe und Eurer Textur entstehen,
- und schaut schließlich noch nach, ob “ganz hell” ausgeschaltet ist.
Nun betrachten wir unseren Sculptie einmal näher. Wir können sehen, dass das rote Band tatsächlich erscheint. Aber es sitzt nicht dort, wo wir es in Blender platziert haben. Auch die geschärften Kanten oben am Hut sowie im Bereich der Krempe sind nicht zu erkennen.
Bitte erinnert Euch, dass wir das Modell verändert haben, als wir die Crease-Funktion angewendet haben und die Vertices für das Band entlang der Z-Achse verschoben haben. Daher müssen wir die Sculptmap des aktuellen Modells noch einmal “backen”. Tragt dafür Sorge, dass Ihr die Sculptmap-Textur gewählt habt, bevor Ihr die Sculptmap erstellt. Andernfalls würde die gerade erst erstellte Oberflächentextur für Euren Sculpt überschrieben werden. Jetzt endlich erscheint das Hutband an der vorgesehenen Stelle.
Wir sind am Ende des zweiten Sculptie-Tutorials angelangt. Ich habe Euch darin gezeigt, wie man die Crease-Funktion zum Kantenschärfen verwenden kann. Nach Fertigstellung des Grundmodells habe ich Euch eine sehr einfach gehaltene Einführung in Blenders Material-System gegeben und wie Ihr es benutzen könnt, um Texturen auf Grundlage verschiedener Materialien zu erzeugen.
Im nächsten Tutorial werden wir fortfahren mit einigen raffinierteren Texturierungstechniken einschließlich Schatteneffekten (Shadow Maps) und prozeduralen Texturen. Bis dahin lasst es Euch gut gehen und viel Spaß.
Tschüss!
(Übersetzung: Almut Brunswick, 2011-08-17; http://almut-brunswick.de)