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Vor kurzem haben wir entschieden, ein Tutorial für absolute Anfänger zu erstellen. Aufgrund von landläufig zu hörenden Aussagen über die hochkomplexe, intuitiv nicht zu meisternde Benutzeroberfläche wagen nämlich viele Leute gar nicht erst, Blender wenigstens einmal auszuprobieren.

Hier ist es also: Das Tutorial zu ersten Schritten in Blender

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Zielgruppe:

  • Blender-Neulinge

Vorkenntnisse:

  • keine

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  • keine

Wir werden hier weder irgendwelche ausgefeilten Techniken zeigen noch komplizierte Projekte in Angriff nehmen. Es sollen nur die absoluten Grundlagen vorgestellt werden, z.B. wie man Vertices (Gitternetzpunkte) markiert, Elemente bewegt und skaliert oder mit dem Auswahlrahmen-Werkzeug. Also können wir Euch nur ermuntern, dieses Video anzuschauen und dann (hoffentlich) zu entscheiden, Blender doch einmal auszuprobieren.

Solltet Ihr das Gefühl haben, dass dieses Video zu lang oder zu einfach ist oder erweitert werden sollte oder dass Dinge fehlen (auf jeden Fall fehlen hier Dinge!), dann lasst es mich oder uns wissen.
Wenn Ihr hinterher jedoch mehr über die Arbeit an Sculpties in Blender lernen möchtet, steht es Euch frei, unsere nachfolgenden Videos auch anzuschauen (die Links findet Ihr unter video tutorials).

Transkription

Herzlich Willkommen in der faszinierenden Welt von Blender.

Jeder redet über die nicht gerade intuitiv zu bedienende Blender-Benutzeroberfläche. Wir waren aber einfach mal neugierig und haben eine ganze Weile mit dieser Software gearbeitet. Und ganz im Gegensatz zu unseren ursprünglichen Erwartungen fanden wir heraus, dass dieses Programm ein erstaunliches Werkzeug mit sehr hohem Potential ist.

Wir werden uns im Folgenden einige der grundlegendsten Funktionen in Blender anschauen. Am Ende dieses Tutorial werdet Ihr in der Lage sein, Werkzeuge zur Objektbearbeitung zu benutzen und Euch im Programm zurechtzufinden. Vielleicht werdet Ihr auch erkennen, dass Blender eigentlich für einen recht intuitiven Gebrauch gemacht worden ist.

Nach der Installation ist Blender ohne weiteres sofort lauffähig, und nach dem Start werdet Ihr dieses Fenster sehen. Dies ist die Modellierungsansicht, die man vielleicht als das Schweizer Taschenmesser für Blender-Anwender bezeichnen könnte. Sie liefert eine 3D-Ansicht Eurer Objekte und hält einen Bereich mit Tastenfeldern für kontextabhängige Funktionen und Einstellungen parat.

Auch andere Layouts sind verfügbar. Im oberen Teil der Benutzeroberfläche befindet sich ein Pull-Down-Menü, über das man unterschiedliche Screen-Layout auswählen kann. Dort kann man sogar sein eigenes Screen-Layout erstellen. Zu Demonstrationszwecken wechseln wir in den Screen “Materials”. Dieses Layout umfasst 6 Fenster. Wenn man mit der Maus über die Benutzeroberfläche zieht, verwandelt sich der Mauszeiger mitunter in einen Doppelpfeil.

Immer wenn das geschieht, habt Ihr eine Fenstergrenze überquert. Ihr könnt mit gedrückt gehaltener linker Maustaste die Fenstergrenzlinie aufwärts, abwärts, nach links oder nach rechts verschieben. Dieses Verhalten ist eine Besonderheit in Blender. Die Idee dahinter ist simpel: Lerne einmal und wende es überall wieder genauso an.

Lasst uns aber nun wieder in das Layout “Model” für Modellierungen zurückkehren. Übrigens enthält diese Benutzeroberfläche eigentlich drei Fenster. Ein Fenster ist allerdings fast vollständig versteckt. Es beinhaltet eine ganze Reihe von Systemkonfigurationseinstellungen. Im Moment braucht Ihr die gesamten Details noch nicht zu kennen. Behaltet einfach im Hinterkopf, dass sich dort dieses Fenster befindet.

Nun lasst uns aber endlich etwas praktisches tun, bevor wir alle noch einschlafen. Was ist denn bloß dieses Rechteck in der Fenstermitte? Dies ist ein einfaches Objekt, sozusagen ein Prim. Eigentlich ist es ein 3D-Würfel, das wir in der Draufsicht betrachten. Möchtet Ihr die andere Seite sehen? Kein Problem, klickt einfach die mittlere Maustaste (oder haltet die Taste Alt gedrückt und benutzt die gedrückt gehaltene linke Maustaste) und bewegt sie. Sogleich verändert sich die Ansicht entsprechend den Mausbewegungen. Dies geschieht, bis Ihr die mittlere Maustaste wieder loslasst (bzw. Alt + linke Maustaste). Ihr könntet den Mauszeiger an eine andere Position bewegen, wieder klicken und erneut bewegen. Auf diese Weise könnt Ihr jeden beliebigen Betrachtungswinkel einnehmen.

Möchte man näher heranfahren, dreht man einfach am Mausrad oder man benutzt zum Ein- und Auszoomen die Taste + bzw. – des Nummernblocks (NumPad).

Lasst uns dieses Objekt nun entfernen und dafür ein neues erzeugen.

Wo aber finden wir die Objektbearbeitungswerkzeuge? Die wichtigsten Funktionen werden durch Drücken der Leertaste innerhalb des 3D-Ansichtsfensters verfügbar gemacht. Sogleich öffnet sich eine Toolbox (Function Menu) und hält alles parat, mit dem man weiterarbeiten kann.

Schauen wir nach, wo wir die Löschfunktion finden. Wir finden sie im Edit-Abschnitt auf der rechten Seite der Toolbox. Bei den Ausdrücken, die Ihr dort finden könnt, handelt es sich um Tastaturkürzel. So könnt Ihr auch gleich
entdecken, dass man das Objekt auch durch Drücken der Taste X löschen kann. Das werden wir jetzt einfach mal machen und daraufhin bestätigen, dass wir wirklich endgültig dieses Objekt löschen möchten.

Ihr mögt einwenden, dass ist doch alles andere als intuitiv! Warum denn nicht einfach die Entf-Taste auf der Tastatur drücken? Probiert doch mal: Drückt einfach die Entf-Taste; das funktioniert nämlich auch.

Kehren wir zurück in die Toolbox durch Drücken der Leertaste. Im Add-Abschnitt springen wir in den Mesh-Unterabschnitt und wählen dort einen Cube (Würfel) aus. Diese neue Objekt unterscheidet sich nicht wirklich von dem, was wir vorher hatten. Doch wissen wir nun, wie man neue Gitternetzobjekte mit Blender erzeugt. und das war doch jetzt die Mühe wert, nicht wahr?

Wir wollen nun in den Edit Mode wechseln und das Objekt ein wenig bearbeiten. Man kann diesen Bearbeitungsmodus über ein weiteres Pull-Up-menü am unteren Rand des 3D-Ansichtsfensters auswählen oder einfach die Tabulatortaste auf der Tastatur drücken. Nebenbei bemerkt: Fast jede Funktion in Blender kann entweder über die Tastatur oder durch Auswahl aus Menüoptionen aufgerufen werden. Hat man sich einmal daran gewöhnt, beschleunigt die Anwendung von Tastaturkürzeln die Arbeit immens.

Das erstaunlichste aber ist die Tatsache, dass man Tastatur und Maus gemeinsam einsetzen kann. Es ist sogar möglich, die 3D-Maus “Space Navigator” von 3Dconnexions einzusetzen, der eine tolle Navigationshardware für 3D-Umgebungen ist (Bitte beachten: Dafür wird ein separates Plugin benötigt, dass man hier herunterladen kann: www.3dconnexion.com/solutions/blender.php).

Schauen wir uns das Objekt nun einmal näher an. Ihr seht kleine gelbe Punkte in gelb, gerade Linien ebenfalls in gelb und einige Flächen in einem dunklen rosa.

  • Die Punkte nennt man “Vertex” (Mehrzahl “Vertices”),
  • die Linien “Edges” und
  • die Flächen “Faces”.

Das sind eingeführte Standardbezeichungen in der 3D-Modellierung. Also merkt Euch noch einmal:

  • Vertices sind die Punkte im Raum,
  • Edges sind die Linien im Raum und
  • Faces sind Flächen im Raum.

Nebenbei bemerkt gibt es bei Blender-Meshes, mit denen wir ausschließluch arbeiten werden, rechteckige Faces und dreieckige Faces. Alle Objekte sind daraus aufgebaut. Rechteckige Faces werden auch Quads, dreieckige Flächen Triangles genannt.

Erinnert Ihr Euch, dass unser Objekt mit allen Edges und Vertices ganz in gelb dargestellt wird? Dies bedeutet, dass im Moment das Objekt komplett ausgewählt ist. Wenn das so ist, wird dann nicht unsere weitere Bearbeitung immer auf das ganze Objekt Auswirkungen haben?

Wir möchten jetzt aber nur einen einzelnen Punkt auswählen. Als erstes müssen wir deshalb erst einmal die Markierung aller alle Vertices aufheben. Dazu drücken wir wieder die Leertaste und schauen unter Select. Dort finden wir tatsächlich Select/Deselect All. Das klingt doch vielversprechend, also lasst uns dort klicken. Das komplette Objekt ist nun nicht mehr ausgewählt.

Wie aber können wir nun nur einen einzelnen Vertex auswählen?

Um dies zu erreichen, gibt es wie üblich mehrere Wege. Entscheiden wir uns für die einfachste Art: Platziert den Mauszeigen in der Nähe des auszuwählenden Vertex und drückt dann die rechte Maustaste. Das war’s schon! Euer Vertex ist markiert. Nun wollen wir noch einen markieren. Das klappt zwar, jedoch wird der andere gleichzeitig demarkiert.

Lasst uns das gleich noch einmal probieren, aber vielleicht dieses mal mit gedrückt gehaltener Hochstelltaste? Das ist der richtige Gedanke. Achtet auch einmal darauf, dass auch die Edges gelb ausgeleuchtet werden, sobald zwei benachbarte Punkte ausgewählt worden sind. Nun wollen wir noch eine ganze Quad auswählen. Sobald alle vier Vertices ausgewählt sind, ändert das Quad seine Farbe von grau in dunkelrosa. Bislang entspricht dieses Verhalten unseren Erwartungen. Nun ist eine ganze Seite des Würfels ausgewählt.

Wie aber können wir die ausgewählten Vertices relativ zum Objekt verschieben, skalieren und rotieren? Abermals können wir in unsere Toolbox gehen und nach etwas brauchbaren Ausschau halten. Werden wir solche Werkzeuge vielleicht unter Transform finden?

Doch hier gibt es einen weitaus intuitiveren Weg, den man beschreiten kann. Wir können die 3D-Manipulatoren benutzen. Gegenwärtig ist das Verschieben-Werkzeug aktiv. Klickt einfach auf eine der Pfeilspitzen und zieht die Vertices entlang der gewählten Achse. Neuerliches Klicken beendet das Verschieben. Man kann auch auf den weißen Kreis in der Mitte des Manipulators klicken und damit die Vertices innerhalb der gesamten Fläche bewegen.

Wie sieht es mit Rotieren aus? Wechselt in den Rotationsmanipulator und wählt Eure Rotationsachse. Jetzt werden die Vertices um ihren jeweiligen Drehpunkt rotieren. Beim Rotieren bewegt die Maus von Objekt weg. Ihr werdet so den Drehwinkel kleinschrittiger verändern können. Klickt man auf den weißen Kreis, wird die Rotationsebene exakt der aktuellen Ansichtsebene entsprechen.

Und was ist mit Skalieren? Wählt einfach den Skalierungsmanipulator und legt los, wie ich es Euch schon vorhin gesagt habe:
Lerne einmal und wende es überall wieder genauso an.

Großartig! Doch das Objekt macht sich gerade ein bißchen selbstständig, nicht wahr? Was können wir denn dagegen unternehmen?

Als erstes sollten wir ein bißchen diese ganze Unordnung beseitigen. Bestimmt gibt es da irgendwo in unserer Toolbox auch eine Rückgängig-Funktion. Doch selbstredend gibt es auch hierfür einen Tastaturkürzel. Probiert doch mal Strg + Z aus. Klingt irgendwie vertraut, oder? Lasst uns also solange Strg + Z drücken, bis wir wieder die Ausgangsform vor uns haben. In diesem Zusammenhang sei noch erwähnt, dass über Strg + Y auch ein Wiederherstellen möglich ist.

Vorhin erwähnte ich, dass die Bearbeitungswerkzeuge auch im Funktionsmenü gefunden werden können, und natürlich stehen auch hierfür Tastaturkürzel zur Verfügung.

  • Man kann Grab (Greifen), was für Verschieben oder Bewegen der Vertices steht, am schnellsten über die Taste G auf der Tastatur aufrufen.
  • Des weiteren kann man Scale (Skalieren) mittels der Taste S wählen.
  • Schließlich kann man noch Rotate (Rotieren) über die Taste R aktivieren.

Ihr seht, dass Ihr durch den Gebrauch von Tastaturkürzeln Eure Arbeit erheblich beschleunigen könnt.

Lasst uns zur Draufsicht zurückkehren, aus der wir unser Objekt zu Beginn seines Lebens gesehen haben. Öffnet das View-Menü. Gegenwärtig befinden wir uns in einer benutzerdefinierten Ansicht (User). Dies bedeutet: Wir haben einen willkürlichen Betrachtungswinkel gewählt.

Ihr habt die Wahl zwischen Top View (Draufsicht), Front View (Frontansicht) oder Side View (Seitenansicht). Wählen wir die Draufsicht und probieren wir abermals die Bearbeitungswerkzeuge aus. Lasst uns einige Vertices verschieben. Beispielsweise können wir die linke obere Kante des Würfels nehmen. Mit der rechten Maustaste allein lässt sich nur ein einzelner Vertex markieren. Dies haben wir schon vorhin gesehen. Nachdem wir den Betrachtungswinkel ein wenig verändert haben, können wir den 2 Vertices mit gedrückter Hochstelltaste und rechter Maustaste markieren.

Doch es gibt eine viel bessere Möglichkeit dafür. Wir verfügen nämlich über Border Select (Auswahlrahmen) in unserem Funktionsmenü. Sobald wir dieses Werkzeug ausgewählt haben, wandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz. Bewegt das Fadenkreuz an eine beliebige Anfangsposition und zieht die Maus bei gedrückt gehaltener linker Maustaste. Ein Gummiband spannt sich auf und folgt Eurer Maus. Sobald Ihr die Maustaste losgelassen habt, sind alle Vertices innerhalb des Auswahlrahmens ausgewählt. Beachtet, dass die zuvor ausgewählten Vertices nicht demarkiert worden sind.

Doch das Auswahlrahmen-Werkzeug bietet noch eine weitere Option: Man kann damit Vertices auch demarkieren. Hierzu drückt man B, hält die Alt-Taste gedrückt und zugleich auch die linke Maustaste. Man zieht das Gummiband über all diejenigen Vertices, deren Markierung man aufheben möchte. Sobald man die Maustaste loslässt, sind alle umschlossenen Vertices demarkiert.

Da Markieren, Demarkieren und Auswahlrahmen so häufig benutzt werden, sind sie sehr prominenten Tastaturkürzeln zugeordnet worden, nämlich den Tasten A und B.

  • Drückt man A, wenn andere Vertices ausgewählt sind, wird die gesamte Auswahl aufgehoben.
  • Drückt man A, wenn zuvor nichts weiter ausgewählt worden ist, bewirkt dies eine Gesamtauswahl.
  • Schließlich bewirkt B, dass sich das “Gummibandwerkzeug” oder Auswahlrahmen-Werkzeug öffnet – oder wie es in der Blender-Sprache heißt: das Border Select Tool.

Wir gehen abermals zurück in die Draufsicht und drücken A, um alle Vertices zu demarkieren. Nach Drücken von B ziehen wir das Gummiband um die unteren linken Vertices und siehe da: Sie sind markiert!

Nun möchten wir die Vertices bewegen. Wieder drücken wir die Leertaste und suchen nach der Funktion Move. Wir erinnern uns: Es ist zu finden unter Transform und dort Grab/Move. Oder aber mit unserer gewonnenen Erfahrung wenden wir direkt das Tastaturkürzel G an und machen weiter. Sobald wir noch etwas erfahrener sind, benutzen wir einfach nur noch den entsprecheden Transformationsmanipulator.

Wir wollen jetzt eine einfache Rampe bauen. Demarkiert alle Vertices durch Drücken von A, dann wählt die oberen Vertices mittels Taste B und dem Auswahlrahmenwerkzeug aus. Schließlich nehmt den Transformationsmanipulator zur Hand, um die Vertices hin- und herzubewegen.

Ganz zum Schluss verbreitern wir den unteren Teil der Rampe ein wenig. Hierzu demarkieren wir alle Vertices wieder, dann wählen wir die linken unteren Vertices unter Verwendung des Auswahlrahmen-Werkzeugs aus und drücken S. Daraufhin schließen wir das Skalieren der Rampe ab.

In diesem Zusammenhang ist es wichtig zu wissen, dass alle Vertex-Bewegungen und -rotationen nur auf die jeweilige Ansichtsebene bezogen stattfinden. Wenn wir von oben schauen, werden sich die Vertices auf der X-Y-Ebene bewegen. Betrachtet dies nun von der linken unteren Ecke der 3D-Ansicht, seht Ihr genau, in welcher Ebene Ihr gegenwärtig arbeitet.

Schauen wir von vorn, arbeiten wir in der X-Z-Ebene, und wenn wir uns schließlich von der Seite schauen, arbeiten wir in der Y-Z-Ebene. Folgerichtig arbeiten wir von einem willkürlich gewählten Betrachtungspunkt aus abermals genau in der entsprechenden Ebene. Daher ist es unbedingt erforderlich, die richtige Ansichtsebene einzustellen, bevor wir daran gehen, unsere Vertices zu bewegen und zu drehen.

Oft ist es zwar sinnvoll, von einem willkürlich gewählten Betrachtungswinkel aus zu schauen, jedoch schränkt dies Positionswechsel in andere Ebenen ein. Man kann in diesem Fall abermals einfach die Transformationsmanipulatoren benutzen, indem man zuerst das ganze Objekt durch Drücken der Taste A auswählt und dann fortfährt.

Gleichwohl kann man aber auch deutlich schneller arbeiten, wenn man Tastaturkürzel und Maus parallel verwendet. Dies kann man folgendermaßen bewerkstelligen:

  • Das Objekt kann entlang der X-Achse bewegt werden durch G gefolgt von X.
  • Oder man bewegt das Objekt entlang der Y-Achse mittels G gefolgt von Y.
  • Sinngemäß verfährt man für die Z-Achse.

Zu guter Letzt kann dies entsprechend auch auf Rotationen und Skalierungen angewendet werden. Ihr denkt, das reicht jetzt für’s erste? Lasst Ihr mich noch ein allerletztes Bonbon loswerden, bevor wir mit diesem Tutorial Schluss machen?

Probiert mal folgendes aus: Klickt irgendwo in die Ansicht. Zieht mit gedrückt gehaltener linker Maustaste eine gerade Linie und lasst die Taste wieder los. Nun folgt das Objekt der Maus auf der Ansichtsebene. Dies ist einfach ein anderer Weg, das Objekt zu bewegen. Ein weiterer Mausklick wird diese Bewegung wieder stoppen. Dies wird auch “mouse gesture” (Mausgeste) genannt.

Nun klickt mit links und zieht mit der Maus einen Kreis, dann lasst die Maustaste wieder los. Ihr befindet Euch im Rotationsmodus. Wiederum beendet ein weiterer Mausklick diese Transformation.

Bewegt die Maus mit gedrückter linker Taste auf einer geraden Linie vor und zurück, dann lasst die Taste wieder los. Jetzt seid Ihr im Skalierungsmodus. Auch hier beendet ein weiterer Mausklick die Transformation.

Bis hierher haben wir schon einmal die grundlegensten Funktionen in Blender kennengelernt. Natürlich gäbe es noch so vieles zu sagen, aber ich denke, wir sollten jetzt einen Einschnitt machen, vielleicht das Tutorial noch ein zweites Mal anschauen oder einfach eine Menge in Blender üben.

Wenn Ihr mehr über den Gebrauch von Blender lernen wollt, laden wir Euch ein, unsere nachfolgenden Tutorials anzuschauen.

Habt einen schönen Tag!

(Übersetzung: Almut Brunswick, 2011-08-18; http://almut-brunswick.de)