Dopo aver installato il modulo Primstar-2 sei pronto a procedere con la creazione del tuo primo sculpted prim. Riprenderò velocemente un semplice task e riutilizzerò il mio famoso cappello a cilindro da un tutorial precedente per mostrarti le basi.

Nota importante:  Ovunque voglio descrivere combinazioni di tasti come ad esempio:

premi prima “s”, poi premi shift, dopo premi “z”

userò la scorciatoia: “s+shift+z” dove ovviamente il segno “+” non deve essere digitato. Ed è importante seguire l’ordine di apparizione dei caratteri da sinistra a destra!

Quando digito una freccia verso destra “->” seguita da un nome letterale, significa sempre “click col tasto sinistro del mouse sul pulsante avente sulla sua etichetta il nome specificato”.

  1. Rimuovere il cubo di default (canc, oppure x sulla tastiera)
  2. Creare un nuovo oggetto dalla tastiera: shift+a -> Mesh -> UV Shape -> Cylinder
  3. Premere 1 dal tastierino numerico per attivare la vista frontale (oppure View -> Front)
  4. Premere 5 dal tastierino numerico per commutare da vista prospettica a vista ortogonale (oppure View -> Persp/Ortho)
  5. Premere il punto (o canc) sul tastierino numerico per centrare la vista sul tuo oggetto (oppure View -> Selected) Dovresti adesso vedere quanto segue:
  6. Vai edit mode
  7. Adesso chiudi l’estremità superiore del cilindro selezionando prima il loop superiore di edges con alt+RMB (clicca sull’edge tenendo premuto il tasto alt e successivamente cliccando col tasto destro) ,
  8. Dopo scala a zero con s+0 (‘0’ è zero qui)
  9. E spostalo in basso sul piano del secondo loop a partire dall’alto (usa g+z )
  10. Adesso seleziona l’edge loop inferiore ed ingrandiscilo un po’ (seleziona con alt+RMB, dopo scala con s)
  11. Seleziona il secondo loop dal basso ed applica crease per creare uno spigolo vivo:
    • selezionalo con alt+RMB
    • dopo shift+e
    • dopo muovi il mouse finché la curvatura è di tuo gradimento.

    Puoi fare lo stesso con lo spigolo superiore per avere una curvatura più marcata del cappello.

  12. Seleziona di nuovo la riga inferiore e spostala su allineandola con il piano del secondo loop dal basso. (seleziona con alt+rmb, dopo usa g+z per spostarla su) In fine otterrai un cappello base. Nell’immagine successiva ho selezionato tutti gli edge che sono stati modificati fino a questo punto:
  13. Adesso siamo pronti per il bake del nostro oggetto. Ma prima di fare ciò, riordinerò lo schermo in modo tale da poter vedere l’UV-image editor e la vista 3D allo stesso tempo. Come fare questo è esattamente mostrato nel video tutorial allegato (presto disponibile). Vedi inoltre in fondo alla pagina. Per tua convenienza ho aggiunto il mio file startup.blend nella directory di archivio. Hai soltanto bisogno di scaricarlo, aprirlo e successivamente salvarlo come nuove impostazioni di default con: File -> Save User Settings. Il nuovo layout di lavoro è simile a questo:
    Ho semplicemente creato un nuovo layout chiamato “sculpties” (1), rimosso la finestra della timeline in fondo allo schermo ed aggiunto l’UV-image editor all’angolo in basso a destra dello schermo (2). Certamente puoi riorganizzare il tuo setup di default come preferisci. Il layout qui presente verrà usato per molti dei tutorial in arrivo (anche se potrebbe cambiare di poco nel tempo). Procediamo adesso con il bake del cappello:
  14. Vai in Object mode (puoi usare il tasto tab)
  15. Object -> Bake Sculpt Maps …
  16. Il Bake tool verrà mostrato:
    Qui hai 2 opzioni:

    • Le impostazioni di color range settings ti permettono di restringere il numero di colori utilizzati per rosso, verde e blu per i codici colore della tua sculpt map. Questo corrisponde a restringere la porzione visibile dell’oggetto. I valori sono interpretati come “percentuale di spazio colore disponibile”. Lo spazio colore è sempre ridotto da entrambe le estremità così che la porzione visibile dell’oggetto rimane al centro della sua Bounding Box.
      Nota che questo è un cambiamento significativo rispetto a Primstar-1 dove puoi impostare il range del colore ed il centro dell’oggetto a piacimento.
    • Il comportamento di default di Primstar-2 è quello di ricalcolare il centro geometrico di ciascuna sculpt. Se non vuoi che ciò accada, perché hai la necessità di mantanere il centro dell’oggetto dove l’hai specificato, puoi selezionare “Keep Center” e Primstar lascerà invariata la sua posizione.
      In ogni caso il centro dell’oggetto è considerato come centro della bounding box della sculpt. Trovi una spiegazione più dettagliata nella guida di riferimento.

    Puoi adesso semplicemente premere il pulsante OK per completare il bake.

  17. Puoi vedere la tua sculpt nell’UV image editor… oops.. non puoi vederlo in questo momento?
    Questo è perché sculpts in blender-2.5 hanno 2 textures, una per la sculpt map ed una per la texture. Di default la texture è attiva ma non è stata associata ad alcuna immagine. Per cui l’UV image editor mostra un quadrato grigio.
    Dobbiamo adesso passare alla UVTexture della sculpt come segue:

    • Poni il cursore sulla barra dei menu dell’image editor(1)
    • Ruota la rotella del mouse (oppure clicca la rotella e trascina contemporaneamente) finché raggiungi l’estremità della barra dei menu. Lì trovi un altro menu a discesa con tutte le UVTextures associate all’oggetto. Al momento viene mostrata UVText. Apri il popup e seleziona “sculptie” (2):

  18. E adesso dovresti vedere nell’UV editor la sculpt map colorata:
  19. Questo ultimo passo è per esportare la sculpt map. Lo fai nell’image editor cliccando:
    Image -> Save As Image:
  20. Il selezionatore di file viene mostrato, dove potrai scegliere dove esportare la tua sculpt map:
    • Puoi cambiare il tipo di file (1). Nota che Second Life supporta i formati png e tga.
    • Puoi specificare il nome del file (2) e la directory dove salvarlo.
    • Cliccando su “Save as Image” memorizzerai l’immagine come file nel tuo file system.

    Quando hai finito, importerai l’immagine esportata in Second Life e rezzerai la tua sculpt map. Per piacere assicurati di aver attivato “Lossless Compression”!
    Altrimenti ottieni risultati distorti.

Per piacere vedi la Guida di riferimento per informazioni più dettagliate circa l’uso di Primstar-2