Bake / Herramienta de Horneado

Encontrarás la “Herramienta de Horneado”/“Bake” en el menú “Render -> Bake Sculpt Maps…” (en el Info Header) y también encontrarás esta herramienta en el menú “Image -> Bake Sculpt Map” en el “UV/Image Editor” .

Bake desde Top Menu

Render -> “Bake Sculpt Maps …

El panel del Baker se abrirá. Si invocas el Baker en Edit Mode/Modo Edición sólo los objetos seleccionados serán “horneados”/baked.
Si invocas el Baker en Object Mode/Modo Objeto, dependiendo de los objetos seleccionados en panel del Baker la información mostrada variará:

El Baker distingue entre “Sculpted Prims”/”Prims Esculpidos” y Objetos Normales. Mientras que los objetos normales NO pueden ser convertidos por el Baker, estos pueden ser usados como Bounding Box. En el ejemplo de arriba he seleccionado tres Objetos:

  • aSphere (Sculptie)
  • aStar (Sculptie)
  • aCube (normal object)

La lista de objetos, en el menú de la herramienta Baker, denota la diferencia mostrando de manera separada: Objetos Normales y Sculpted Prims.

Parámetros del Menú Bake:

  • Colour Range settings / Ajustes del Rango de Color: :
    • Red X, Green Y, Blue Z (por defecto: 100,100,100):
      La configuración del rango de colores te permitirá disminuir el valor de colores: Red, Green y Blue del Sculpt Map. Esto es equivalente a reducir visiblemente el tamaño del objeto. Los valores son interpretados cómo: “porcentaje de espacio de color disponible”. Reduciendo el rango de color podrás crear Tiny Sculpties. Nota al margen: Para Second Life, que usa rangos de colores de 8bit el menor tamaño posible del Bounding Box será teóricamente de una longitud de 1/256 cm en cada axis (aproximadamente 40 Micrones). Pero dado a una restricción en el uploader de Second Life el menor rango de colores permitido es de 4/256 cm en cada axis, que es equivalente a un cubo de 160 Micrones (0.16 mm).
  • Object settings:
    • Include Objects in Range Size
      Activado:
      Usa a todos los objetos para calcular la menor Bounding Box posible que se ajuste a todos los objetos.
      Desactivado:
      Sólo usa Sculpted Prims para el cálculo de la menor Bounding Box posible que se ajuste a todos los objetos.
  • Sculpties settings:
    • Aligned y Optimise
      Estos parámetros dependerán uno de otro, observémosle en conjunto:

      Aligned Optimise Efecto
      No tiene en cuenta el alineamiento a nivel vértice. Si “Aligned” está desactivado todas las partes usaran el máximo rango de color y así la mayor resolución espacial. Las partes Sculpties tendrán la posible mejor resolución (100% de todo el rango de color) pero no estarán alineadas a nivel vértice.
      Las partes Sculpties tendrán la posible mejor resolución (100% de todo el rango de color) pero no estarán alineadas a nivel vértice.
      Alinea todos los vértices al grid del menor Bounding Box posible que se ajuste a todos los objetos. Esto asegura que Sculpties coincidentes realmente coincidan a nivel vértice. Cómo consecuencia las partes más pequeñas obtendrán menor rango de color y así menos resolución espacial. (La resolución espacial empeora en relación a las partes pequeñas hasta que estás alcanzan el rango mínimo de color).
      Idéntico al anterior, pero además encuentra el mayor múltiplo parcial de cada Bounding Box que se ajuste a la totalidad del Bounding Box, y escala esa parte a dicho valor. Esto permite incrementar el espacio de color a la vez que manteniendo el alineamiento intacto. (La resolución espacial es garantizada en el rango de 50% – 100% del total del rango de color)
  • Reset Origin (por defecto: activado): (solía ser “Keep Center”)
    El comportamiento por defecto de Primstar-2 es el de recalcular el centro geométrico de cada Sculpty. Si no deseas que eso suceda, porque necesitas mantener el Origen del objeto (Object Origin) donde lo has definido puedes deseleccionar “Reset Origin”, así Primstar dejará el punto de Origen en donde lo has colocado. De lo contrario el Origen del objeto será colocado en el centro del Bounding Box del Sculpty final (o del Bounding Box de las partes en el caso de hacer un Bake de múltiples partes). Para Bakes de Sculpties individuales el Origen del Objeto siempre será usado como el Centro del Bounding Box del Objeto. El valor de “Reset Origin” influencia como el Baker de Primstar-2 trabajará con el Origen:

    • Disabled/Desactivado: El Baker mantendrá el origen sin cambio alguno. La posición del origen puede provocar un impacto masivo en el comportamiento del objeto. Por ejemplo, si el origen ha sido colocado en un lado del objeto el Bounding Box será sólo rellenado de ese lado, esto puede ser útil para la creación de puertas ya que necesitan su eje de rotación fuera del centro del objeto.
    • Enabled/Activado (por defecto): El Baker mueve el origen al centro geométrico del Sculpty. Esto permite el mejor rango posible de resolución (100% del rango de color disponible).
      Advertencia: ¡El cambio de posición del origen del objeto es permanente!

    Para Bakes de múltiples partes:

      • Disabled/Desactivado: El Baker mantendrá todos los orígenes sin cambio. Las Bounding Boxes para cada parte serán calculadas como se describió arriba (el Origen en el centro de cada Bounding Box).
      • Enabled/Activado: El Baker mueve el Origen de cada parte dentro del centro geométrico. Esto permite el mejor rango posible de resolución (100% del rango de color disponible).
        Advertencia: ¡El cambio de posición del origen del objeto es permanente!
  • Rename Maps/Renombrar Mapas (por defecto: desactivado):
    Por defecto el nombre de la imagen Sculpt Map exportada es el resultado del nombre de la imagen que ha sido utilizada para realizar el “Horneado”/Bake. Cuando esta opción está activada el nombre del Sculpt Map exportado será derivado del nombre del Objeto.

Bake desde UV/Image editor

Image -> “Bake Sculpty Map”
Siempre podrás hacer un “Quick Bake”/”Horneado Rápido” desde el UV/Image Editor. El objeto asociado a la imagen seleccionada será (re-baked/re-horneado). Con este método no podrás especificar ningún parámetro. Siempre obtendrás un Bake/Horneado de rango máximo de color. Y el objeto resultante siempre tendrá su Origen en el Centro del Objeto.

Tiny Sculpts

Tienes 3 opciones para crear Tiny Sculpties:

1. Puedes modificar el rango de Color en la Herramienta de Bake.
2. Puedes agregar Objetos escalados que fuercen la reducción del rango de color en todos los Pims Esculpidos/Sculpted Prims en el link set.
3. Puedes usar un escalamiento uno a uno entre Blender y tu Sistema Destino (target system) (ej. Second Life, Open Sim, etc).

Los primeros dos métodos han sido mencionados anteriormente. El de escalamiento uno a uno es una alternativa realmente conveniente que permite mezclar Sculpties con escala normal y Objetos Tiny en un mismo objeto de múltiples partes.

Todo lo que debes hacer es escalar tus objetos al tamaño de Blender, donde 1 Unidad de Blender equivale a 1 Metro en tu mundo virtual. Por ejemplo, si quieres crear un Cilindro (Cylinder) de tamaño: <0.4 cm, 0.4 cm, 0.8 cm> sólo necesitas asegurarte que la dimensión del Objeto en Blender sea establecida en: <0.004 , 0.004, 0.008> Unidades de Blender/Blender Units. Presta atención en la imagen debajo a los valores Dimencionales:

Cuando haces un Bake/Horneado del objeto de arriba, el Sculpt Map resultante será ajustado automáticamente.
Nota: ¡Si el tamaño del Objeto es inferior a 1 cm en todos sus ejes, este, automáticamente mantendrá su escala/tamaño!

En el ejemplo, subido a Second Life, mostrado arriba: Coloqué el tamaño más pequeño posible de un cubo junto a un conjunto de 4 Cilindros Sculpties. Los 5 objetos tienen exactamente el mismo tamaño: <0.001, 0.001, 0.001> metros en SL pero los Sculpties mantienen su aspecto y el tamaño usado en Blender ( < 4mm, 4mm, 8 mm> ).

PISTA: En “Scene Property Settings” puedes cambiar el valor de las Unidades/Units de “None” (por defecto) a “Metric” (Sistema Métrico). De esa manera será más fácil la comprensión de los valores mostrados: