Création

Vous trouverez les nouvelles entrée pour la création de sculpties dans le menu “Add:
shift+a -> Mesh -> UV Shape -> [Plane | Sphere | Cylinder| Torus X | Torus Z | Hemisphere]

Juste après la création, vous trouverez un nouveau cadre dans le “Tool Panel” avec pour titre “Add xxx UV shape”xxx étant le nom de la forme nouvellement créée. Il s’agit d’un ensemble de paramètres qui peuvent être modifiés interactivement:

Notez que dès que vous commencez une autre action (édition de l’objet ou modification en mode objet par exemple), le panneau des paramètres du sculpt mesh disparaît et ne réapparaîtra pas. Les paramètres choisis alors sont définitifs! Astuce: tant que vous n’avez changé aucun autre paramètre de l’objet, vous aurez peut-être la chance de retrouver ce panneau en pressant F6. Le panneau réapparaître dans un pop-up et accepte les changements des paramètres.

Panneau des paramètres du sculpt mesh:

  • U Faces (par défaut 8): valeur minimum: 3; Nombre de faces dans le sens horizontal de la sculpt map.
  • V Faces (par défaut 8):  valeur minimum: 3; Nombre de faces dans l’axe vertical de la sculpt map.
  • Rotate (par défaut: 0): intervalle: [ -360° … +360° ] Fait tourner les faces selon l’axe U de la sculpt map. Imaginez que vous faites défiler l’UV map vers la droite par exemple.La portion de la sculpt map qui va sortir du champs de l’image sera rattachée à gauche de l’image. Ceci est équivalant à déplacer le raccord vertical de l’extrémité gauche (0°) jusqu’à l’extrémité droite (+360°) le long de la sculpt map. Cela traduit une rotation du sculpty dans la vue 3D.
  • Subdivision Levels (par défaut: 2): [0, 1, 2] C’est le nombre de subdivisions de subsurf ou de multires spécifié en-dessous. (Par défaut: Subsurf) [‘Subsurf | ‘Multires’] S’il est à 0, aucun modifier ou multires n’est créé. Solution: du fait d’une mise en œuvre différente du Multires dans Blender-2.5, l’utilisation du Multires est actuellement discutable.
  • Type (par défaut: Catmull): [‘Catmull’ | ‘Simple’] Définit comment les subdivisions sont calculées. Le type “Simple” ajoute des faces sans modifier la forme. Le type “Catmull” ajoute aussi des faces mais en arrondissant les surfaces.
  • Smooth shading (par défaut: activé) si activé: l’Algorithme d’Éclairage des Vertices sert à créer un éclairage semblable à celui de Second Life. De ce fait, les angles des faces sont estompées et deviennent difficilement visibles. Si désactivé chaque face reflète la même quantité de lumière sur toute sa surface et paraissent donc plus nettes.
  • Sculpt Map ( par défaut: activé): si activé: créé une Texture UV “sculptie” liée à l’objet. Si désactivé: la Texture UV n’est pas créée (pour d’autres usages que les sculpties).
  • Align to View (par défaut: désactivé) si activé: l’objet sera aligné selon la vue courante . En pratique, l’objet est orienté de façon à ce qu’on le voit de “dessus” à partir de la vue courante.
  • Location (par défaut: coordonnées du curseur 3D) Vous pouvez placer l’objet où vous voulez. L’objet peut être déplacé par la suite.
  • Rotation (par défaut: aucune rotation) Vous pouvez choisir n’importe quelle valeur. On pourra faire tourner l’objet par la suite.

Rendu

Vous trouverez le menu pour le rendu tout en haut du menu déroulant “Object” ou dans le menu “Image” de l’éditeur UV/Image:
Object -> “Bake Sculpt Maps…”
Selon l’objet sélectionné, le panneau montre des informations différentes:

L’outil de rendu peut distinguer les sculpt meshes des objets normaux. Même s’ils ne peuvent pas être rendus, ils peuvent servir à la définition de la bounding box (boîte englobante). Dans l’exemple ci-dessus, j’ai sélectionné trois objets:

  • une sphère (Sculptie)
  • une étoile (sculptie)
  • un cube (objet normal)

La liste des objets sélectionnés est visible dans le panneau de rendu séparés en deux groupes (objects et sculpties). Paramètres du menu de rendu:

  • Colour Range (Saturation des Couleurs):
    • Red X, Green Y, Blue Z (par défaut: 100, 100, 100): ces paramètres permettent de réduire l’étendue des couleurs utilisées pour le codage RGB de la sculpt map. Cela équivaut à réduire l’apparence de l’objet. Les valeurs sont traduites comme “pourcentage de l’étendue disponible de couleurs”. En réduisant cette étendue, on peut créer des mini sculpties. A noter: pour Second Life, qui code les couleurs en 8 bits, les plus petites dimensions possibles du sculpty sur chaque axe sont de 1/256 cm (0.04 mm). Mais du fait d’une contrainte du programme de téléchargement de Second Life, cette dimension minimale est de 4/256 (0.16 mm).
  • Objects
    • Include Objects in Range Size si activé: utilise tous les objets pour calculer la taille de la bounding box (boîte englobante); si désactivé: seuls les sculpties sont utilisés pour calculer la taille de la bounding box.
  • Sculpties:
    • Aligned et Optimise: ces paramètres dépendent l’un de l’autre. Nous allons donc les voir ensemble:
Aligned Optimise Effect
Ne tient pas compte de l’alignement des vertices. Si “Aligned” est désactivé, les sculpt maps de chaque objet utilisera l’étendue colorimétrique maximum. Cela permet d’obtenir la meilleure résolution possible.
Les sculpt maps on la meilleure résolution possible, mais les vertices des différent sculpt meshes ne s’aligneront pas.
Aligne tous les vertices sur la grille de la plus petite boîte englobante (bounding box) possible contenant tous les objets. Cela permet de faire correspondre les vertices de chaque sculpty. En contrepartie, la résolution des détails est diminuée
Comme précédemment mais en plus, trouve le plus grand multiple de chaque bounding box partielle contenue dans la bounding box globale et mettra à l’échelle les parties correspondantes aux bounding box partielles (conservera au minimum 50% de la résolution maximum

 

  • Reset Origin (activé par défaut) :  (correspond au “Keep Center” de Primstar-1) Par défaut,Primstar replace l’Origin (le point de pivot de l’objet) au centre géométrique de chaque sculptie.

    Si vous voulez conserver l’Origine où vous l’avez définie, il faut décocher la case “Reset Origin”.

    Dans tous les cas, l’Origin reste au centre de la bounding box du sculpty. L’activation ou non de

    “Reset Origin” influencera le rendu de la façon suivante

    • désactivé: le rendu ne modifiera pas la position de l’Origin. Selon la position de l’Origin,cela peut avoir des conséquence importantes. Par exemple, si l’Origin est placée sur

      un bord de l’objet, la bounding box ne sera occupée qu’à moitié. Ca peut être utile pour

      placer le point de pivot d’une porte sur son bord.

    • activé (par défaut): Le rendu déplace l’Origin vers le centre géométrique du sculpty.Cela permet d’utiliser tout l’espace colorimétrique pour une meilleure résolution

      attention: le déplacement de l’Origin est permanent.

    Pour le rendu d’un groupe de sculpties:

    • désactivé: Le rendu conserve la position de chaque Origin. Les bounding boxesde chaque sculpt mesh sont calculées comme pour le rendu d’un seul sculpty.

      (l’Origin au centre de la bounding box englobant tous les objets)

    • activé: le rendu va placer l’Origin de chaque sculpt mesh en son centre géométrique.Cela donne la meilleure résolution possible en utilisant tout l’espace colorimétrique

      attention: le déplacement de l’Origin est permanent.

Rendu à partir de l’UV/Image Editor

Image -> “Bake Sculpty Map”

Vous pouvez toujours faire un rendu rapide dans l’UV/Image Editor. L’objet associé à l’image sélectionnée sera rendu à nouveau. Ici, aucun paramètre ne peut être modifié. Vous aurez toujours un rendu utilisant tout l’espace colorimétrique et l’Origin de l’objet sera toujours placé en son centre géométrique.

Import à partir d’un fichier

File -> Import -> Sculpty (map image)

Attention: à cause de bugs dans l’interface de programmation de Blender, l’import de sculpty à partir d’un fichier fonctionne mal. Pour résoudre le problème, voir ci-dessous.

Permet d’importer une sculpt map et de reconstruire le sculpty dans Blender (compatible avec les formats .tga et .png). Une fois la sculpt map sélectionnée, vous avez les options suivantes:

Dans l’exemple ci-dessus, j’ai importé l’objet “primstar”. A gauche, vous trouverez le panneau “Add UV Shape from Sculpt Map”. De nombreux paramètres peuvent être changés ici. Les paramètres initiaux préservent la forme importée. Vous pourrez changer le mode et le niveau de subdivision (Multires ou Subsurf), déplacer le raccord…

Dans ce qui suit, je décris seulement les paramètres spécifique de ce panneau. Pour une description complète des paramètres, rendez-vous dans le chapitre “Création” plus haut.

  • Sculpt Map:Indique le chemin vers le fichier de la sculpt map. Peut être changé si vous vous êtes trompé de fichier.
  • Type:C’est le type de raccord qui doit être utilisé. Primstar choisit le raccord qui devrait convenir le mieux.

    Mais vous pouvez avoir besoin de changer de type de raccord:

    • Cylinder (un raccord vertical)
    • Plane (pas de raccord)
    • Sphere (un raccord vertical, les extrémités en haut et en bas sont fermées)
    • Torus (raccords vertical et horizontal)

Contourner les bugs de Blender

En bref: juste après avoir fait File -> Import -> Sculpty, une sphère apparaîtra dans la fenêtre 3D et vous aurez le panneau décrit ci-dessus. Cliquez sur l’icône de dossier pour sélectionner votre sculpt map sur votre ordinateur. Puis cliquez sur n’importe quel paramètre du panneau. La sphère sera remplacée par votre sculpty. Vous pouvez modifier ensuite les différents paramètres de la sculpt map puis éditer le sculpt mesh.

J’ai préparé une courte vidéo pour vous montrer les différentes étapes. The chapitre  sera retiré dès le bug résolu (probablement avec Blender 2.58).

Autres fonctions

Rasterize (tramage)

Avec la fonction “Rasterize”, vous pouvez aligner le mesh en fonction d’un nombre réduit de points dans l’espace 3D. La largeur du tramage dépend de la bounding box de l’objet. Le nombre de points de tramage le long de chaque axe est toujours le même et est une puissance de 2. Dans le panneau des paramètres, on peut choisir le “bit depth” du tramage, avec une valeur par défaut de 8 bit, ce qui correspond aux standards de Second Life (256 points de tramage sur chaque axe).

Astuces