Después de haber instalado el modulo Primstar-2, estás listo para ir por tu primer prim esculpido. Avanzaremos rápidamente por esta fácil tarea y usaremos nuevamente mi famoso sombrero de tutoriales anteriores para mostrarte lo básico.

Nota Importante: Donde sea que describa una combinación de teclas, como por ejemplo:

Primero presiona ‘s’, luego presiona shift, luego presiona ‘z’

utilizaremos abreviaciones: “s+shift+z” y por supuesto el signo “+” no debe ser escrito. Además es importante seguir el orden de aparición de las letras desde izquierda a derecha!

Cuando yo escriba una flecha a la derecha “->” seguida de un nombre, eso siempre quiere decir “click izquierdo del mouse en un botón con el nombre dado en su etiqueta”.

  1. Remueva el cubo predeterminado(suprimir, o x en el teclado)
  2. Cree un nuevo objeto desde el teclado: shift+a -> Mesh -> UV Shape -> Cylinder
  3. Presione en el pad numérico 1 para ir a la visión frontal (o View -> Front)
  4. Presione en el pad numérico para pasar desde perspectiva a vista ortogonal ( o view -> Persp/Ortho)
  5. Presione en el pad numerico , (o en el pad numerico . en teclados americanos) para enfocar la vista en tu objeto (o View-> Selected). Debieras ahora ver esto:
  6. Ve a modo edición
  7. Ahora cierra la parte de arriba del cilindro primero seleccionando la vuelta de caras de mas arriba von alt+RMB (click en el borde con la tecla alt presionada y luego presionado el botón derecho del mouse),
  8. Luego reduce la escala hasta cero con s+0 (‘o’ aquí significa cero)
  9. Y muevelo hacia abajo en el plano del segundo loop desde arriba (use g+z )
  10. Ahora selecciona el borde de mas abajo y auméntale la escala un poco  (selecciona con alt+RMB, luego escalalo con s)
  11. Selecciona el segundo loop desde abajo y pliegalo para crear un borde mas marcado:
    • selecciónalo con alr+RMB
    • luego shift+e
    • luego mueve el mouse hasta que la marca del borde sea de tu agrado.

    Puedes hacer lo mismo en en borde superior para obtener además una mayor definición del sombrero.

  12. Selecciona la linea de mas abajo nuevamente y muevelo hacia arriba en el plano del segundo loop de abajo. (selecciónalo con alt+RMB, luego usa g+z para moverlo hacia arriba) Terminarás con un sombrero basico. En la siguiente imagen he seleccionado todos los bordes que han sido modificados hasta ahora:
  13. Ahora estamos listos para cocinar nuestro objeto. Pero antes que todo voy a re organizar la pantalla para poder ver el editor de imagen-UV y la vista 3D al mismo tiempo. Como se hace esto es mostrado con detalles en el vídeo tutorial adjunto (pronto). Vea también al final de esta página. Para su conveniencia he agregado mi archivo startup.blend personalizado en la carpeta del inventario. Solo necesitas descargarlo, abrirlo y grabarlo como tu nuevo predeterminado con: File -> Save User Settings. La pantalla re organizada se ve así:
    Básicamente he creado un nuevo diseño de pantalla llamada “sculpties” (1), removí la ventana de linea de tiempo en la parte de abajo de la ventana y agregué ina ventana editora de imagen-UV en la esquina inferior derecha de la pantalla (2). Por supuesto puedes re acomodar tu pantalla predeterminada como tu desees. Este diseño de pantalla será usado en la mayoria de mis futuros tutoriales (Sin embargo puede cambiar un poco con el tiempo).Asi que hagamos ahora un bake del sombrero:
  14. Anda a modo Objeto (Puedes usar la tecla de Tabulacion)
  15. Objeto -> Bake Sculpt Maps …
  16. Se mostrará la herramienta de Bake:
    Aqui tienes dos opciones : 

    • Las configuraciones de rango de color te permiten estrechar el numero de colores usados para los códigos de colores rojo, verde y azul de tu mapa sculpt. Esto es equivalente a achicar la porción visible del objeto. Los valores son interpretados como “porcentaje del espacio de color disponibles”. El espacio de color es siempre reducido en ambos extremos por lo que la porción visible del objeto permanece en el centro de la caja limite del objeto.
      Note que este es un cambio significativo respecto a Primstar-1 donde puedes ajustar el rango de color y el centro del objeto a donde tu lo querías.
    • El comportamiento predeterminado de Primstar-2 es re calcular los centros geométricos de cada sculptie. Si usted no quiere que esto pase, por que necesita mantener el centro del objeto donde lo definió, entonces puede marcar “Keep Center” y Primstar dejara el centro de su objeto donde está.
      En cualquier caso, el centro del objeto es tomado como el centro de la caja limite del sculptie. Encontrará una explicación mas detallada en la guía de referencia.

    Simplemente presiona OK para tener tu bake listo.

  17. Puedes ver tu sculptie en el editor de imágenes UV … Uups… No lo puedes ver ahora?
    Eso es por que los sculpties en blender-2.5 tienen 2 texturas, una para el mapa sculpt y una para la textura de la superficie. Predeterminadamente viene activa la textura de superficie, pero no ha sido asociada a una imagen. Por lo tanto el editor de imágenes UV mostrara un cuadro gris.
    Ahora deberemos cambiar a la textura UV del Sculptie de la siguiente manera: 

    • Coloca el cursor en la barra menú del editor de imágenes(1)
    • Gira la rueda central del mouse ( o haga clic derecho y mantenga presionado mientras mueva el mouse) hasta que alcance el extremo mas a la derecha de la barra menú. Ahí encontrará otra caja popup con todas las texturas UV actualmente asociadas al objeto. Ok, ahora muestra UVTex. Abra el popup y cambie a “sculptie”(2):

  18. Y ahora usted debiera ver el mapa sculpt coloreado como arco iris en el editor UV:
  19. El último paso es exportar el mapa sculpt. Haces eso en el editor de imágenes haciendo clic en:
    Image -> Save As Image:
  20. Un selector de archivos aparecerá, en el cual puede navegar hasta donde desea exportar su mapa sculpt:
    • Puede cambiar el tipo de archivo (1). Debe observar que Second Life solo soporta los formatos png y tga.
    • Puede especificar el nombre del archivo (2) y el directorio donde desea poner su archivo.
    • Haciendo clic en “Save as Image” almacenará la imagen como archivo en su sistema de archivos.

    Cuando haya terminado con eso, puede llevar la imagen exportada a Second Life y “Rezzar” su mapa sculpt. Por favor asegúrese de haber marcado “Lossless Compression” !
    De otro modo obtendrá resultados distorsionados.

Por favor vea la Guía de Referencia para mas información detallada acerca de como usar Primstar-2