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Hallo und Herzlich Willkommen zu meinem Mesh Attachment-Tutorial.
In diesem Tutorial werde ich ein einfaches Kleid auf Grundlage des Avastar-Charakters und unter Einsatz des Shrinkwrap Modifiers schneidern.

Bitte beachtet, dass dieses Tutorial lediglich das Modellieren behandelt. Wenn Ihr mehr über Weighting und Rigging wissen möchtet, geht weiter zu den folgenden Tutorials:

Avastar: Rigging Tutorial
Avastar: Weighting Tutorial

 

Transkription

Hallo und Herzlich Willkommen zu meinem Mesh Attachment-Tutorial. In diesem Tutorial werde ich ein einfaches Kleid auf Grundlage des Avastar-Charakters und unter Einsatz des Shrinkwrap Modifiers schneidern. Bitte beachtet, dass dieses Tutorial lediglich das Modellieren behandelt. Wenn Ihr mehr über Weighting und Rigging wissen möchtet, geht weiter zu den folgenden Tutorials: dem Weight Paint Survival Kit.

Lasst uns als erstes ein Grundfigur erstellen mit Add/Avastar. Wenn Ihr Avastar nicht installiert habt, könnt Ihr ersatzweise auch die Figur aus der Avatar Workbench verwenden. Ich habe außerdem einige Basis-Hauttexturen von Eloh Eliot hinzugefügt. Wenn Ihr Euer Modell in derselben Weise vorbereiten möchtet, dann schaut Euch das Avastar Mesh Clothes-Tutorial an. Skins: sites.google.com/site/another/resources

Kommen wir nun zum Kleid. Ich werde mit einem einfachen Zylinder beginnen und den Shrinkwrap Modifier verwenden, um ihn in Form zu bringen. Geht in den Object Mode und erstellt einen neuen Mesh-Zylinder. Dieser Zylinder erscheint mit zwei Deckeln. Die Deckel sind aus Faces mit mehr als 4 Edges gemacht, die man auch als N-gons (“N-ecke”) bezeichnet. Wir möchten diese Deckel aber nicht behalten, also löschen wir sie. Dies können wir im Operator Panel durch Deaktivieren der Erzeugung dieser Deckel erreichen. Oder wir markieren diese Flächen einfach und drücken X, um sie von Hand zu löschen.

Das also ist unser Kleiderrohling. Lasst ihn uns grob an die Figur anpassen. Stellt sicher, dass sich alle Vertices des Zylinders außerhalb der Mesh-Figur befinden. Und keine Sorge wegen der Form. Wir werden uns gleich damit befassen. Nun ist es an der Zeit, ihm einiges an Form zu verleihen. Geht auf den Tab mit den Object Modifiern und fügt einen Shrink Warp Modifier hinzu. Ändert den Modus vom nächsten “surface point” nach “project”, denn dies ist für unsere Zwecke geeigneter. Wir müssen auch noch festlegen, auf welches Zielobjekt wir das Objekt schrumpfen möchten. Vermutlich werden wir hierfür den Oberkörper (upper body mesh) verwenden müssen.

Aber warum rührt sich denn nichts? Weil die Standardeinstellung nicht das Schrumpfen, sondern das Ausdehnen ist. Aktiviert die negative Schrumpfrichtung (negative shrink direction). Und damit wir besser sehen können, was vor sich geht, aktiviert auch das Dreieck-Icon im Kopf des Modifiers. Nun kann man sofort mitverfolgen, wie der Modifier das Mesh verändert.

Doch einen Augenblick: Wir müssen doch den unteren Teil des Kleides in Richtung der Beine schrumpfen und nicht zum Oberkörper. Glücklicherweise erlaubt uns der Modifier aber, ein zweites Shrinkwrap-Zielobjekt hinzuzufügen: das Auxiliary Target. Also wählen wir hier den Unterkörper (lower body mesh) aus.

Schon haben wir ein Problem: Zwischen den Beinen findet der Modifier keine Zielfaces, so dass er erst einmal gar nichts tut. Wir haben nun zwei Möglichkeiten: Entweder wir verändern das Zielmesh durch Hinzufügen einiger Faces, um die Lücke zwischen den Beine abzudecken, oder wir erinnern uns daran, dass die Avastar-Figur auch einen Mesh-Rock umfasst, den man statt des Unterkörpers (lower body mesh) als Vorlage verwenden kann. Dazu muss der Avastar Mesh-Rock für dieser Arbeit noch nicht einmal sichtbar gemacht werden. Wir machen die Avatar-Rockvorlage nur einmal für einen Moment sichtbar, damit wir sicherstellen, dass der untere Rocksaum des Kleides auch wirklich auf die Rockvorlage passt. Doch eigentlich wollen wir die Rockvorlage transparent haben, also lassen wir sie wieder unsichtbar werden (Hide).

Wir ordnen noch schnell ein Material zu, damit wir besser sehen, was nun geschieht.

Befassen wir uns wieder mit der Formgebung: Dieses Kleid sieht immer noch nicht sonderlich hübsch aus und wir haben noch einiges daran zu tun. Also lasst uns ein paar Edge Loops hinzufügen.

Doch zuerst lasst mich das Mesh-Infopanel öffnen. Dort kann man die Mesh-Statistik überwachen, während Ihr an Euren Mesh arbeitet. Wir haben diesen Mesh-Berechnungswerkzeug hinzugefügt, um damit eine Abschätzung der statistischen Daten vornehmen zu können. Genauer gesagt versuchen wir damit, sinnvolle Levels of Detail (“Detailtiefe”) abzuschätzen und die vermutlichen Hochladekosten zu ermitteln. Doch Vorsicht, es ist bei weitem kein Präzisionswerkzeug. Gleichwohl vermittelt es zumindest eine ganz grobe Idee, wie “schwer” Euer Mesh in Second Life später sein wird.

Zurück zum Shrinkwrap: Man kann durch Drücken von Strg + R eine Edge Loop (“Kantenring”) hinzufügen und anschließend mit der Maus auf dem Mesh bewegen. Die lilafarbige Linie zeigt an, wo sich der Ring gerade befindet. Ihr könnt auch das Mausrad in der Mitte benutzen, um mehr als eine Edge Loop auf einmal hinzuzufügen. Nachdem man die linke Maustaste gedrückt hat, verfügt man weiterhin über die Möglichkeit, durch Ziehen der Maus die Ringe exakt zu platzieren. Ein weiterer linker Mausklick schließt die Arbeit des Edge Loop-Werkzeugs ab. Wir können nun beobachten, wie wunderbar der Shrinkwrap Modifier die Vertices auf die Oberfläche des Oberkörpers und des Rocks projeziert. Auf diese Weise erstellt sich das Kleid fast von selbst.

Doch behaltet das Mesh-Infopanel im Auge und kontrolliert die Kosten für das Hochladen regelmäßig. Dies erspart Euch unliebsame Überraschungen, wenn Ihr später Euer Mesh hochladet und Euch mit hohem Land Impact konfrontiert seht.

Dies ist einer der wichtigsten Hinweise, um die Hochladekosten dramatisch zu reduzieren und dennoch Euer Mesh viel glatter zu machen, als es derzeit ist. Noch sieht das Kleid nämlich aus, als ob es aus Facetten besteht, denn man kann immer noch jedes einzelne Face erkennen. Ihr mögt versucht sein, viel mehr Ringe hinzuzufügen und viel kleinere Flächen einzusetzen, damit das Mesh glatter wirkt. Doch dazu besteht absolut keine Notwendigkeit.

Alles, was Ihr tun müsst, ist in den Object Mode zu wechseln und Smooth Shading für das Mesh zu aktivieren. Wie Ihr im Mesh-Infokästchen sehen könnt, verringert diese Einstellung die Anzahl der Vertices ganz erheblich, während Ihr im 3D-Ansichtsfenster beobachten könnt, dass Euer Mesh nun wesentlich glatter erscheint. Was will man eigentlich mehr, wenn man so zu besseren Ergebnissen zu sogar günstigeren Preisen kommen kann?

Smooth Shading bleibt also angeschaltet, und wir kehren zu unserem Ausgangsmesh zurück.

Zugegeben, das sieht immer noch ein bißchen eigenartig aus, aber wartet mal: Erinnert Ihr Euch, dass man die Kleidergröße des Avastar-Charakters ändern kann? Ihr findet die Größenregler (shape sliders) in der Object Properties-Sektion von Avastar. Sucht nach den Schiebern für den Rock und setzt beide auf 0. Jetzt beeinflusst der Shrinkwrap Modifier auf magische Weise unseren eigenen Mesh aufgrund der Änderungen an der Avastar-Rockvorlage. Es beginnt schon, vielversprechender auszusehen. Lasst uns trotzdem noch einige offensichtlich notwendigen Feinarbeiten vornehmen. Jetzt sieht es für mein Gefühl erst einmal gut genug aus.

Wenden wir uns gleichwohl noch einem letzten Problem zu, bevor wir zum Schluss kommen. Wir sehen, dass die Basisfigur stellenweise durch unser Kleid hindurchschaut. Eigentlich könnten wir dies auch dadurch beheben, dass wir die Basisfigur durch eine Alphamaske unsichtbar machen. Wir können aber auch den Shrinkwrap Modifier nochmals einsetzen, um für Abhilfe zu sorgen: Wir können auf diesem einen Abstand (Offset) festlegen, der unser Mesh oberhalb des Shrinkwrap-Ziels schweben lässt. Lasst uns dies also einfach mal schnell erledigen.

Nebenbei erwähnt könnten wir sogar eine Weightmap (“Gewichtungskarte”) benutzen, um den Einfluss des Shrinkwrap Modifiers zu steuern. Doch diese Methode sparen wir uns für ein späteres Tutorial auf.

Unser Grundmodell eines Kleides ist hiermit fertiggestellt. Wenn Ihr wissen möchtet, wie man diesese Modell mit Rigging und Weightpainting ausstattet, dann geht weiter zum folgenden Tutorial: dem Weight Paint Survival Kit.

Vielen Dank fürs Zuschauen.

(Übersetzung: Almut Brunswick, 2013-05-11; http://almut-brunswick.de)