Sculptify

En “Object Mode”/”Modo Objeto”: Object -> Sculptify

A veces querrás construir tus Sculpties partiendo de objetos arbitrarios de Blender o bien usando técnicas especiales que crean meshes completos (ejemplo: Spin o Screw), o simplemente usando la herramienta Extrude. Pero cuando haces uso de estas técnicas de construcción necesitarás crear el Sculpt Map. Mientras el objeto mesh pueda ser desdoblado/unwrapped a un Mapa UV, compatible con lo que necesita un Sculpty, el script “sculptify” será tu buen amigo. Esta función toma el objeto, analiza su mesh/geometría y crea el Mapa UV.

Vale mencionar que este script sólo podrá generar buenos resultados si el mesh es compatible con las reglas de un Sculpted Prim:

  1. Debe ser posible desdoblar/unwrap el mesh en una sola superficie plana y rectangular sin cortes o agujeros en ella.
  2. Sólo están permitidos Quads (caras con exactamente 4 vértices).

Casos en los que Sculptify funcionará correctamente:

Sculptify funciona correctamente si el mesh en cuestión posee una topología compatible con las restricciones para Sculpted Prims definidas arriba. Por lo que en este caso, cuando utilices sculptify para crear un sculpty, el resultado debería ser satisfactorio. Pero cuidado al momento de crear “Fractional” sculpties, generalmente estos no serán creados correctamente y las correcciones quedaran a merced del usuario.

Casos en los que Sculptify no funcionará del todo bien:

Este es un ejemplo en el cual Sculptify traerá muchos problemas. El objeto consiste de varios submeshes (2). Y este contiene varios triángulos (alrededor de los bordes). Si bien Sculptify tratará de unir los submeshes en un solo Sculpted Prim, este fallará completamente con los Triángulos. En efecto, este advertirá antes de realizarlo. Terminarás con un pop-up mencionándote que los triángulos no son soportados en Sculpted Prims.

Por lo que debemos preparar este objeto. Si bien es posible convertir este objeto en un solo Sculpted Prim, simplificaremos la tarea separando los submeshes en 2 objetos separados (selecciona un submesh en “Edit Mode”/”Modo Edición”, presiona la tecla “p” y elige “Selection”).

Ahora concentrémonos en el Hervidor/Kettle (el objeto).

Primero miraremos hacía los “polos”. Así es, estos no son polos, sino más bien vértices individuales. Un Sculpted Prim debe hacer uso de polos aquí en vez de vértices individuales. Así que los agregaremos manualmente de la siguiente manera:

  1. Este es un vértice individual. Queremos remplazarlo por un polo (creado a partir de 16 vértices colapsados).
  2. Selecciona el “edge loop” continuo al “polo”, realiza una extrusión del mismo sin moverlo: “e” seguido de un click con el botón derecho del mouse.
  3. Escala el nuevo edge loop un poquito así puedes ver los nuevos Quads que has creado utilizando Extrude/ Extrusión.
  4. Selecciona el vértice del medio y elimínalo.
  5. Selecciona el borde del agujero.
  6. Y colápsalo escalándolo a 0 (cero).

Hemos reemplazado el vértice individual por un polo de 16 vértices colapsados. Nota que cada polígono adyacente sigue teniendo la apariencia de un triángulo pero en realidad es un Quad con 1 borde colapsado.

Tendremos que realizar exactamente la misma operación también con el fondo del Hervidor/Kettle en donde encontraremos otro vértice individual que necesitaremos remplazar por un polo.

Ahora, deshagámonos de los triángulos restantes:


Aparentemente necesitaremos agregar unos bordes tal cual lo bocetado en la imagen de la izquierda. Nota que también tendremos que agregar más bordes en la parte interior del Hervidor porque tenemos otra fila de triángulos ahí.Luego de que hayas colocado los bordes adicionales podrás convertir los triángulos a Quads (en “Edit Mode”):

Mesh -> faces -> Tris to Quads


Como ves hemos necesitado agregar muchas caras para deshacernos de los triángulos. Claro que también podríamos decidir quitar las caras adyacentes de la parte superior pero haciendo eso nuestro Hervidor luciría demasiado cuadrado.

Ahora debemos ocuparnos de las Costuras/Seams. Debemos distinguir 2 situaciones:

  1. Si tu objeto era originalmente un Sculpty, si así fuera mantén las Costuras/Seams como están.
  2. Si tu objeto NO era un Sculpty (como nuestro Hervidor, que definitivamente no era un Sculpted Prim) ¡Elimina todas las Costuras/Seams del objeto ahora!

Ahora ve a “Object Mode” y luego Object -> Sculptify Y este será el Mapa UV resultante:

Esto no está bien. El Mapa UV luce un poco dañado. Pero al menos es casi rectangular. ¿Qué es lo que sucede aquí? Bueno, definitivamente la herramienta Sculptify ha intentado generar un desdoblado/unwrap especial (Follow Active Quads), pero la herramienta no alineó exactamente los puntos del comienzo de todas las columnas de caras. Y también, todo el mapa pareciera estar rotado en 90º. Lo notas cuando seleccionas una fila horizontal en el Mapa UV y ves que esto coincide con una fila vertical sobre el mesh.

Afortunadamente podemos forzar a la herramienta a alinear las columnas de la manera que queramos. Sólo necesitaremos agregar una costura vertical como pista para la herramienta Sculptify:

Finalmente ahora este objeto comienza a lucir familiar para ti. ¿Verdad? Sculptifiquemoslé nuevamente y veamos el resultado:

Luce bastante prometedor. ¡También la rotación del Mapa UV a desaparecido! El Mapa UV aún no luce 100% uniforme pero ello no es definitivamente necesario. ¡El Sculpty Baker puede manejarlo!

Como somos curiosos verificaremos si realmente obtuvimos un Hervidor Sculpty. Hagamos un Bake/Horneado del objeto y examinemos el resultado:

Podríamos decir que fue casi un éxito. Nota, por favor, que el resultado no es demasiado bueno en lo que respecta a la estabilidad del LOD (Level of Detail/Nivel de Detalle). Tendrás que agregar algunos “edge loops” especialmente alrededor de los polos. De lo contrario el objeto ya colapsará en LOD2. Agrega edge loops en el lado izquierdo del objeto original, luego ejecuta un nuevo “Sculptify”/”Sculptificación”. ¡Esa es la manera correcta de obtener los edge loops donde tú realmente los quieres! Aquí esté el resultado final con LOD-optimizado luego de haber agregado edge loops y hecho una nueva “Sculptificación”/”Sculptify” (Nota que ahora el Mapa UV es realmente uniforme y contiene 32 veces 32 caras cuadradas):

Como ejercicio es ahora tu turno de utilizar la herramienta Sculptify para crear el asa.

Sculptify para reparar el Mapa UV

Ya hemos observado en el capítulo anterior que esta función no sólo es útil para crear el Mapa UV de un objeto no Sculpty sino que también puede ser usada para actualizar el Mapa UV luego de haber agregado algunos edge loops. Pero además de eso hay aún otro posible uso, asumamos que has modificado el mesh de tal manera que afecta el Mapa UV en sí mismo. Esto generalmente sucede cuando agregas o quitas un edge loop cercano a los polos. Por lo que el Mapa UV pareciera contener algunos triángulos donde sólo debería haber quads. O quizás más aparente, cuando has agregado o quitado edge loops la proporción de caras en Y y en V podrían haber cambiado. En tal caso puedes ejecutar la función Sculptify y obtener una actualización/reparación del Mapa UV.
Pista para usuarios de Primstar-1: Tienes que quitar el mapa “sculptie” antes de ejecutar un re-sculptify a un Sculpty. Esto no es más necesario en Primstar-2, Sculptify creará un Mapa UV si no hay ninguno ya presente, o actualizará uno ya existente en el objeto seleccionado.